WarHammer2/AsdarFeuertanz

  1. Asdar Feuertanz
    1. Persönliche Angaben
    2. Eigenschaften
      1. Charakterprofil
      2. Talente
      3. Fertigkeiten
      4. Fehlende Vorraussetzungen zum Klassenwechsel
        1. Fehlende Steigerungen
        2. Fehlende Fertigkeiten
        3. Fehlende Talente
    3. Zaubersprüche
      1. Geringfügige Magie (Arkan)
      2. Geringfügige Magie (Improvisiert)
      3. Mindere Magie
      4. Arkane Lehren (Die Lehre der Bestien)

Asdar Feuertanz

Charakter

Name Asdar Feuertanz

Rasse Mensch

Aktuelle Karriere Fahrender Magier

Vorgänger Karrieren Magiedilletant, Zauberlehrling

XP 0/2500

Persönliche Angaben

Persönliche Angaben

Alter 29

Geschlecht Männlich

Augenfarbe Graublau

Gewicht 74 kg

Haarfarbe Dunkelblond

Größe 174 cm

Geburtsort Middenland

Eigenschaften

Charakterprofil

KG

BF

ST

WI

GE

IN

WK

CH

Anfangswert

34%

27%

30%

40%

31%

39%

42%

33%

Magiedilletant

+5%
(./)

+5%
(./)

+5%
(./)

+10%
(./) (./)

+10%
(./) (./)

Zauberlehrling

+5%
(./)

+10%
(./) (./)

+15%
(./) (./) (./)

+ 5%
(./)

Fahrender Magier

+5%

+5%

+5%
(./)

+10%
(./)

+20%
(./) (./)

+25%
(./) (./) (./)

+ 10%
(./) (./)

Aktuell

34%

27%

30%

45%

36%

49%

57%

43%

ATT

LEB

STB

WIB

BEW

MAG

WAP

SCHIP

Anfangswert

1

13

3

4

4

0

0

3

Magiedilletant

+ 2
(./) (./)

+ 1
(./)

Zauberlehrling

+ 2
(./) (./)

+ 1
(./)

Fahrender Magier

+ 3
(./) (./)

+ 2
(./) (./)

Aktuell

1

15

3

4

4

2

0

3

Talente

Talente

Beschreibung

Kühler Kopf

+ 5% auf WK beim Anfangsprofil

Unverwüstlich

+ 5% auf WI beim Anfangsprofil

Gerissenheit

+ 5% auf IN beim Anfangsprofil

Robustheit

+ 1 auf LEB beim Anfangsprofil

Mächtiges Geschoß

+1 auf magische Geschoßzauber

Improvisierte Magie

Einstimmung auf den Äther

+10% Kanalisieren & Magiegespür

Geringfügige Magie(Improvisation)

siehe Spruchliste

Geringfügige Magie(Arkan)

siehe Spruchliste

Mindere Magie (Ätherrüstung)

siehe Spruchliste

Arkane Lehre (Bestien)

siehe Spruchliste

Fertigkeiten

Eigenschaft

Erworben

+10%

+20%

Relevante Talente

Klatsch (CH)

(./)

Tiere bezaubern(CH)

(./)

Charme (CH)

(./)

Feilschen (CH)

(./)

Allgemeinbildung (Imperium) (IN)

(./)

Wahrnehmung (IN)

(./)

Suchen (IN)

(./)

Heilen (IN)

(./)

Lesen & Schreiben (IN)

(./)

Sprache (Reikspiel) (IN)

(./)

Sprache (Klassisch) (IN)

(./)

Akademisches Wissen (Magie) (IN)

(./)

Arkane Sprache (Magick) (IN)

(./)

Kanalisieren (WK)

(./)

(./)

Einstimmung auf den Äther

Magiegespür (WK)

(./)

(./)

Einstimmung auf den Äther

Fehlende Vorraussetzungen zum Klassenwechsel

Fehlende Steigerungen

KG

5%

BF

5%

GE

5%

IN

10%

WK

10%

Fehlende Fertigkeiten

Akademisches Wissen (1 nach Wahl)

Allgemeinbildung (1 nach Wahl)

Reiten oder Schwimmen

Fehlende Talente

Etikette oder Kunstfertigkeit

Mindere Magie (1 nach Wahl)

Zaubersprüche

Geringfügige Magie (Arkan)

Name

Zauberzahl

Wirkzeit

Ingredienz

Dauer/Ende

Maximale Entfernung

Beschreibung

Glimmendes Licht

3

Halbe Aktion

Ein Tropfen Lampenöl (+1)

1 Stunde oder fallen lassen

Beliebiger Gegenstand in der Hand leuchtet wie eine Laterne.

Geräusche

4

Halbe Aktion

Ein Glöckchen (+1)

1 Runde

Geräuschillusion in variabler Lautstärke. Jede Art mit Ausnahme von Sprechen möglich.

Fallenlassen

4

Halbe Aktion

Eine Butterflocke (+1)

24 Schritt (12 Kästchen)

Opfer läßt alles Fallen, was er in der Händen hält. Widersetzen mit WK-Wurf möglich

Irrlichter

6

Volle Aktion

Ein Glühwürmchen (+1)

1 Stunde

100 Schritt (50 Kästchen

Ferne Lichter, gemahnen an Fackeln/Laternen. In Sichtweite kontrollierbar (Währenddessen keine andere Aktion möglich). Geschwindigkeit min. 8-16 Schritt pro Runde

Magischer Wurfpfeil

6

Halbe Aktion

Ein kleiner Wurfpfeil (+1)

16 Schritt (8 Kästchen)

Magisches Geschoß mit 3 Schaden

Schlaf

6

Halbe Aktion

Eine Dauenfeder (+1)

1W10 Runden

Berührungszauber

Gegner schläft, wenn sein WK-Wurf mißlingt.

Geringfügige Magie (Improvisiert)

Name

Zauberzahl

Wirkzeit

Ingredienz

Dauer/Ende

Maximale Entfernung

Beschreibung

Regenschutz

3

Volle Aktion

Ein frisch gepfläcktes Blatt (+1)

1 Stunde

Schutz vor Regen und anderem Niederschlag

Magische Flamme

3

Halbe Aktion

Ein Stück Feuerstein (+1)

Hand schließen oder neuer Zauber

Kleine Flamme auf der offen Hand. Leuchtet wie eine Kerze, kann brennbare Materialien anzünden

Böe

4

Halbe Aktion

Eine Vogelfeder (+1)

Leichter Windstoß, der Kerzen auszumachen oder ein Blatt Papier durch die Luft fliegen zu lassen

Geisterschritt

4

Volle + halbe Aktion

Eine Prise Sand (+1)

1 Stunde

Keine Spuren hinterlassen in egal welchem Gelände. Jeder, der versucht zu folgen erhält -30% auf seine Würfe.

Pech

5

Volle + halbe Aktion

Eine primitive Puppe, die Opfer darstellt (+1)

24 Stunden

Gegenstand berühren

Gegenstand verzauben. Dessen Träger wird vom Pech verfolgt. Opfer erhält Malus in Höhe des Magiewertes auf alle Würfe. Nur ein Pech gleichzeitig möglich.

Schock

6

Halbe Aktion

Eine kleine Nadel (+1)

Anzahl von Runden entsprechend Magiewert

Berührungszauber

Betäubt Gegner, wenn desssen WK-Wurf scheitert.

Mindere Magie

Name

Zauberzahl

Wirkzeit

Ingredienz

Dauer/Ende

Maximale Entfernung

Beschreibung

Ätherrüstung

5

Halbe Aktion

Ein Kettenglied (+1)

1 Minute (6 Runden)

Schützende Rüstung, RP in Höhe des Magiewertes. Nicht einsetzbar bei Tragen einer normalen Rüstung

Arkane Lehren (Die Lehre der Bestien)

Name

Zauberzahl

Wirkzeit

Ingredienz

Dauer/Ende

Maximale Entfernung

Beschreibung

Bestie besänftigen

5

Halbe Aktion

Ein Stück Zucker (+1)

Anzahl von Stunden entsprechend Magiewert, bei Angriff des Tieres

48 Schritt (24 Kästchen)

Beruhigt Tiere, wenn deren WK-Wurf scheitert. Reittiere können mit +10% auf Reitenwürfe geritten werden.

Flug des Raben

7

Volle Aktion

Eine Rabenfeder (+1)

1 Stunde

Verwandlung mitsamt Ausrüstung in einen Raben. Kein Sprechen möglich. Zauber endet bei kritischem Treffer. IN und WK bleiben unverändert, sonstige Werte eines Rabens.

Zornesklauen

8

Halbe Aktion

Eine Katzenkralle (+1)

1 Minute je Magiewert

Lange Krallen wachsen aus den Fingern, zählt als schnelle Handwaffe. +1 auf ATT und +10% auf KG. Währenddessen kann keine andere Waffe geführt werden.

Die sprechende Bestie

11

Halbe Aktion

Zunge des Tieres, in das man sich verwandelt (+1)

Bei sich selbst Dauer der Verwandlung, bei anderen Tieren 1 Minute je Magiewert.

24 Schritt (12 Kästchen)

Vor der Verwandlung in ein Tier sorgt der Spruch dafür, dass man als Tier sprechen kann. Andere Tiere können eine zeitlang sprechen.

Stimme seines Herren

13

Halbe Aktion

Eine Miniaturpeitsche aus geflochtenem Tierhaar (+2)

24 Schritt (12 Kästchen)

Man kann im nächsten Zug dem Tier Befehle geben, wenn dessen WK-Wurf scheitert.

Die Wut des Wolfs

15

2 volle aktionen

Eine Wolfspfote (+2)

1 Stunde

Verwandlung mitsamt Ausrüstung in einen Wolf. Kein Sprechen möglich. Zauber endet bei kritischem Treffer. IN und WK bleiben unverändert, sonstige Werte eines Wolfs.

Schmaus der Krähen

17

Volle Aktion

Eine Krähe im Käfig (+2)

48 Schritt (24 Kästchen

Schwarm (große Schablone) übernatürlicher Krähen, der sich auf Gegner stürzt. Jeder eine Treffer mit 3 Schaden am Kopf.

Bestienraserei

19

2 volle Aktionen

Ein Wolfsherz (+2)

12 Schritt (6 Kästchen)

Alle Verbündeten werden augenblicklich von Raserei(siehe gleichnamiges Talent) erfaßt. Funktioniert nicht bei Tieren.

Der Zorn des Bären

21

3 volle Aktionen

Eine Bärentatze (+3)

1 Stunde

Verwandlung mitsamt Ausrüstung in einen Bären. Kein Sprechen möglich. Zauber endet bei kritischem Treffer. IN und WK bleiben unverändert, sonstige Werte eines Bären.

Falkenflügel

25

2 volle Aktionen

Ein lebender Falke (+3)

1 Minute je Magiewert

Flügel auf dem Rücken. Fliegen mit Bewegung 4 ist möglich. Einfache Leute halten einen für einen Chaosdämon.